Sunlight 0 Posted July 11, 2013 Fiz as seguintes alterações no arquivo skill.c para voltar a formula do effect e movimentação de champ após o asura. Troquei: case MO_EXTREMITYFIST: { short x, y, i = 2; // Move 2 cells for Issen(from target) struct block_list *mbl = bl; short dir = 0; skill->attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag); if( skill_id == MO_EXTREMITYFIST ) { mbl = src; i = 3; // for Asura(from caster) status_set_sp(src, 0, 0); status_change_end(src, SC_EXPLOSIONSPIRITS, INVALID_TIMER); status_change_end(src, SC_BLADESTOP, INVALID_TIMER); #ifdef RENEWAL sc_start(src,SC_EXTREMITYFIST2,100,skill_lv,skill->get_time(skill_id,skill_lv)); #endif }else status_set_hp(src, #ifdef RENEWAL max(status_get_max_hp(src)/100, 1) #else 1 #endif , 0); dir = map_calc_dir(src,bl->x,bl->y); if( dir > 0 && dir < 4) x = -i; else if( dir > 4 ) x = i; else x = 0; if( dir > 2 && dir < 6 ) y = -i; else if( dir == 7 || dir < 2 ) y = i; else y = 0; if( (mbl == src || (!map_flag_gvg(src->m) && !map[src->m].flag.battleground) ) && // only NJ_ISSEN don't have slide effect in GVG unit_movepos(src, mbl->x+x, mbl->y+y, 1, 1) ) { clif->slide(src, src->x, src->y); //uncomment this if you want to remove MO_EXTREMITYFIST glitchy walking effect. [malufett] //clif->fixpos(src); } } break; Por: case MO_EXTREMITYFIST: if( skill_id == MO_EXTREMITYFIST ) { status_change_end(src, SC_EXPLOSIONSPIRITS, INVALID_TIMER); status_change_end(src, SC_BLADESTOP, INVALID_TIMER);#ifdef RENEWAL sc_start(src,SC_EXTREMITYFIST2,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));#endif } //Client expects you to move to target regardless of distance { struct unit_data *ud = unit_bl2ud(src); short dx,dy; int i,speed; i = skill_id == MO_EXTREMITYFIST?1:2; //Move 2 cells for Issen, 1 for Asura dx = bl->x - src->x; dy = bl->y - src->y; if (dx < 0) dx-=i; else if (dx > 0) dx+=i; if (dy < 0) dy-=i; else if (dy > 0) dy+=i; if (!dx && !dy) dy++; if (map_getcell(src->m, src->x+dx, src->y+dy, CELL_CHKNOPASS)) { dx = bl->x; dy = bl->y; } else { dx = src->x + dx; dy = src->y + dy; } skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag); if(unit_walktoxy(src, dx, dy, 2) && ud) { //Increase can't walk delay to not alter your walk path ud->canmove_tick = tick; speed = status_get_speed(src); for (i = 0; i < ud->walkpath.path_len; i ++) { if(ud->walkpath.path[i]&1) ud->canmove_tick+=7*speed/5; else ud->canmove_tick+=speed; } } } break; Funciono, más o problema é que o asura nao consome SP após as alterações, alguem poderia me ajudar ? Quote Share this post Link to post Share on other sites
0 ramirob94 0 Posted July 24, 2015 isso também me interessa muito se alguém souber!! Quote Share this post Link to post Share on other sites
0 SuiDn 0 Posted July 30, 2015 Também procuro por algo assim. up Quote Share this post Link to post Share on other sites
0 Kurare 8 Posted July 31, 2015 Olá, você retirou a parte que seta o SP pra 0 deveria estar assim ali: case MO_EXTREMITYFIST: if( skill_id == MO_EXTREMITYFIST ) { status_set_sp(src,0,0); status_change_end(src, SC_EXPLOSIONSPIRITS, INVALID_TIMER); status_change_end(src, SC_BLADESTOP, INVALID_TIMER);#ifdef RENEWAL sc_start(src,SC_EXTREMITYFIST2,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));#endif } Quote Share this post Link to post Share on other sites
0 deadzero 1 Posted August 11, 2015 Olá, eu fiz as alterações o problema é que o char para de andar depois que usa o asura, alguém pode ajudar? Quote Share this post Link to post Share on other sites
Fiz as seguintes alterações no arquivo skill.c para voltar a formula do effect e movimentação de champ após o asura.
Troquei:
Por:
Funciono, más o problema é que o asura nao consome SP após as alterações, alguem poderia me ajudar ?
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