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fxfreitas

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    fxfreitas got a reaction from sky7938 in [Showcase + DL] Hairstyles   
    UPDATED, NOW HAVE 72 HEADS
     
    UPDATED, NOW HAVE 84 HEADS !!!!!
     
    Here a Compiliation of basic customs Hairs from Ragnarok Online, This include the 29 oficial heads.
    All of these heads aren't made be me, with exception of #68, #69, #70 and #71 male heads and female #70 and #71 heads, this pack cames from internet and a bit of search, the authors put the credit on Spr files...
    But who diferent on that pack?
     - Repeated Heads Removed;
     - Missaligned Heads Fixed; (like #48 and #61)
     - 6 Unique Heads.
    - Now this pack is mixed with smokim pack (from cronus)
    - No Female Heads in Male pack, with exception of classic #43
     
    I'm Still Working On this Pack to change female heads into male heads (like #43, #55, #56 etc - Male Hairstyles), to make all heads in Oficial Collors (1~7 to work with them), To Increase this into 100 Hairstyles Pack.
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    fxfreitas got a reaction from Sav4Ge in [Showcase + DL] Hairstyles   
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    But who diferent on that pack?
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    fxfreitas got a reaction from JulioCF in Hair Costume   
    Provavelmente está usando um ID inválido ou ocupado, 1:
    Client-Side
    Grf:
    Adicione a sua sprite junto com a dos outros mobs.
    Lua files:
    Datainfo/jobidenty.lua, jobname e npcidenty.lua
    Nos 3 você define os IDs, lembre-se de seguir o modelo dos mobs que já existem, eu recomendo encontrar o ultimo mob da lista de cada arquivo e colocar o seu depois dele usando o ID seguinte ao do ultimo mob existente (não pode ser maior que 3998) ah sim, os arquivos contem o monster_last, um ID reservado que define que a database de mobs acaba ali, geralmente ele fica com o ultimo id disponível (no caso 3999), então por conta disso digamos que seu mob terá o id 3998.
    Server-side:
    Na mob_db, novamente seguindo o modelo dos mobs já existentes (aqui recomendo até pegar mobs que existem e copiar para fazer o seu, tentando sempre encontrar um mob com configurações de modo que você precise alterar o minimo possivel)
    Depois de copiar o mob Altere para o seu id (no exemplo 3998) e o nome da sprite que deve ser igual a do seu grf e das lua files, daí pra frente ajuste hp, sp, exp, drops, status, de forma que te agrade.
    Com isso feito teste in-game
     
    Nã pude explicar mais detalhadamente pois estou respondendo via celular, mas espero que tenha entendido.
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    fxfreitas got a reaction from JulioCF in Hair Costume   
    O item não vai aparecer ao colocar em slots dos shadow items (armadura, arma, escudo, bota, anel, pingente) apenas em topo, meio, baixo e manto. É uma limitação do client.
    Mas items de cabeça no slot de manto não ficam bem. Pois funcionam de maneira diferente.
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    fxfreitas got a reaction from CLps in Hair Costume   
    Provavelmente está usando um ID inválido ou ocupado, 1:
    Client-Side
    Grf:
    Adicione a sua sprite junto com a dos outros mobs.
    Lua files:
    Datainfo/jobidenty.lua, jobname e npcidenty.lua
    Nos 3 você define os IDs, lembre-se de seguir o modelo dos mobs que já existem, eu recomendo encontrar o ultimo mob da lista de cada arquivo e colocar o seu depois dele usando o ID seguinte ao do ultimo mob existente (não pode ser maior que 3998) ah sim, os arquivos contem o monster_last, um ID reservado que define que a database de mobs acaba ali, geralmente ele fica com o ultimo id disponível (no caso 3999), então por conta disso digamos que seu mob terá o id 3998.
    Server-side:
    Na mob_db, novamente seguindo o modelo dos mobs já existentes (aqui recomendo até pegar mobs que existem e copiar para fazer o seu, tentando sempre encontrar um mob com configurações de modo que você precise alterar o minimo possivel)
    Depois de copiar o mob Altere para o seu id (no exemplo 3998) e o nome da sprite que deve ser igual a do seu grf e das lua files, daí pra frente ajuste hp, sp, exp, drops, status, de forma que te agrade.
    Com isso feito teste in-game
     
    Nã pude explicar mais detalhadamente pois estou respondendo via celular, mas espero que tenha entendido.
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    fxfreitas got a reaction from Tsuuu in Hair Costume   
    Provavelmente está usando um ID inválido ou ocupado, 1:
    Client-Side
    Grf:
    Adicione a sua sprite junto com a dos outros mobs.
    Lua files:
    Datainfo/jobidenty.lua, jobname e npcidenty.lua
    Nos 3 você define os IDs, lembre-se de seguir o modelo dos mobs que já existem, eu recomendo encontrar o ultimo mob da lista de cada arquivo e colocar o seu depois dele usando o ID seguinte ao do ultimo mob existente (não pode ser maior que 3998) ah sim, os arquivos contem o monster_last, um ID reservado que define que a database de mobs acaba ali, geralmente ele fica com o ultimo id disponível (no caso 3999), então por conta disso digamos que seu mob terá o id 3998.
    Server-side:
    Na mob_db, novamente seguindo o modelo dos mobs já existentes (aqui recomendo até pegar mobs que existem e copiar para fazer o seu, tentando sempre encontrar um mob com configurações de modo que você precise alterar o minimo possivel)
    Depois de copiar o mob Altere para o seu id (no exemplo 3998) e o nome da sprite que deve ser igual a do seu grf e das lua files, daí pra frente ajuste hp, sp, exp, drops, status, de forma que te agrade.
    Com isso feito teste in-game
     
    Nã pude explicar mais detalhadamente pois estou respondendo via celular, mas espero que tenha entendido.
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    fxfreitas got a reaction from Tsuuu in Custom Monster - New Client causes Crash   
    The client is crashing because you are using a occupied ID and does not have the necessary files https://www.divine-pride.net/database/monster/3300
    Try another ID (my suggestion is use 3998 and going down when add mobs, 3997, 3996, etc)
    Go to npcidenty, jobidenty and jobname.lua and add your monsters with the last possible ID, then add on your mob database with the same ID.
     
    oh lelz the last ID is full too https://www.divine-pride.net/database/monster/3998
    lets see where the new IDs are...
    Ok for some reason, I'm not able to update kRO, and can't see the updated files... Sorry, lest try this:
    Take the lua files mentioned before and find these mobs with the last ID avalible (3998 or lower) and overwrite the name to make your mob, it should work
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    fxfreitas got a reaction from JulioCF in mapas bugados ajuda   
    baixe o weemapcache, abra, encontre seu mapcache.dat na pasta db(?) depois que o weemapcache carregar seu mapcache, encontre os mapas de izlude, alberta e morocc e delete.
    ainda dentro da pasta db tem um arquivo que se chama grf-files, abra e leia o que o arquivo detalha, colocando o caminho da sua pasta data e o caminho do data.grf, exatamente como o arquivo exemplifica.
    agora basta executar o arquivo mapcache.bat dentro da pasta raiz do emulador e o mesmo irá readicionar os mapas que foram deletados, porem com as configurações corretas.
     
    Se não der certo, procure aqui na seção de downloads as versões antigas dos mapas, baixe, coloque no seu grf, adicione o seu grf no grf-files.txt e repita o processo acima.
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    fxfreitas got a reaction from buczak in [Showcase + DL] Hairstyles   
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    fxfreitas got a reaction from malufett in mob self-destruction   
    you can make the mob agressive, with 3 cell range of attack and 3 cells range of sight, and in mob_skill add NPC_SELFDESTRUCT when Attack or Chase with 100% chance, The mob will self destruct every time someone gets on his attack range, in theory looks very simple.
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    fxfreitas got a reaction from Cyro in Death Knight Sprite 2   
    As I've already said. Death Knight (The expanded class never made by gravity) does not have a sprite, so it not have a sprite name and uses knight as default.
  12. Upvote
    fxfreitas got a reaction from yashin16 in Death Knight Sprite   
    Death Knight doesn't have a sprite name. It uses knight sprite as default.
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    fxfreitas got a reaction from Yazoo in [RESOLVIDO] MOB com drop custom para quest   
    faltam os arquivos com os ícones e as descrições das skills, na pasta lua files.
  14. Upvote
    fxfreitas got a reaction from bbicudo in [RESOLVIDO] MOB com drop custom para quest   
    Da última vez que olhei algumas das skills do Summoner ainda não estavam disponíveis no Hercules. Caso esteja usando a última versão do emulador então é provável que elas ainda não foram implementadas;
  15. Upvote
    fxfreitas got a reaction from bbicudo in [RESOLVIDO] MOB com drop custom para quest   
    Rsu é um patcher (ragnarok system updater) que permite atualizar o kRO.
    Bom não é "só traduzir" pois se aplicar os arquivos do bRO por exemplo o jogo vai ficar sem as informações das lua files necessárias de tudo que o bRO não tem.
    O iRO já tem o summoner se não me engano então os arquivos em inglês da pasta data/lua files deles devem servir.
  16. Upvote
    fxfreitas got a reaction from bbicudo in [RESOLVIDO] MOB com drop custom para quest   
    kRO:
    http://ratemyserver.net/index.php?page=download_kROLinks
    Tem que atualizar ele, mas o kRO do Ratemyserver já vem com o RSU patcher do Ai4rei.
    Agora as lua Files, o Dastgir desativou o Link na segunda feira agora, não sei porque mas ele disse que a tradução não está pronta para o público '-'
     
  17. Upvote
    fxfreitas got a reaction from JulioCF in [RESOLVIDO] MOB com drop custom para quest   
    Já existem centenas de mobs clonados na mob_db que se não me engano vem da arena de izlude. Eles não tem drop então são exatamente o que procura. Todos tem o prefixo G_ no nome caso queira procurar la na mob_db (slaves de mvp tambem usam esse prefixo, e eles geralmente não tem drop tambem). E já existem mvps clonados sem drop tambem estão nos IDs 2000+ só procurar.
  18. Upvote
    fxfreitas got a reaction from bbicudo in [RESOLVIDO] MOB com drop custom para quest   
    Tem que fazer uma configuração aplicando cada mob manualmente na pet_db e np client-side. Eu não lembro exatamente como funciona mas tem que criar os itens correspondentes aos ovos dos pets pra cada mob.
    Bom sobre ps arquivos. Tem certeza que está com a ultima versão do client translation e com a data do kRO atualizada?
  19. Upvote
    fxfreitas got a reaction from bbicudo in [RESOLVIDO] MOB com drop custom para quest   
    faltam os arquivos com os ícones e as descrições das skills, na pasta lua files.
  20. Upvote
    fxfreitas got a reaction from bbicudo in [RESOLVIDO] MOB com drop custom para quest   
    Já existem centenas de mobs clonados na mob_db que se não me engano vem da arena de izlude. Eles não tem drop então são exatamente o que procura. Todos tem o prefixo G_ no nome caso queira procurar la na mob_db (slaves de mvp tambem usam esse prefixo, e eles geralmente não tem drop tambem). E já existem mvps clonados sem drop tambem estão nos IDs 2000+ só procurar.
  21. Upvote
    fxfreitas got a reaction from luan122 in how to use mysql instead db folder   
    Something like brAthena do:
    https://github.com/brAthena/brAthena/tree/master/
    As fair I know this is not possible in hercules.
  22. Upvote
    fxfreitas got a reaction from Kiel in New Heads - beards   
    That is a nice idea. But you can cut this work to less than a half making the beards lower headgears (or lower costume headgear) like jRO did in this past year.
    Just a suggestion, the heads with beard are very welcome.
  23. Upvote
    fxfreitas got a reaction from Kiel in Walking & talking Angeling that Heals & Buffs people in Town.   
    Here is it, maybe need adaptions (brA now is a herc fork but this file is from 2011, before the fork)
    http://http://forum.brathena.org/index.php/topic/2581-suporte-emilyn-the-full-support/
     
     
    You'll need to Translate Too hehehehehehe
  24. Upvote
    fxfreitas reacted to Like it~* in [Guia e orientação] Criando habilidades. PT-BR   
    Criando habilidades ou clonando-as   Introdução   Uma grande área onde os jogadores têm dificuldade é adicionar novas habilidades para a fonte e o cliente. Abaixo será documentado como implementar essas novas habilidades.   A habilidade   A habilidade que estaremos trabalhando é simples.  
    Nome: Earth Bolt Level Máx: 10 Tipo: Ativa Custo de SP: 20 + 5*SkillLV Alvo: 1 inimigo Tempo de conjuração: 2 seg Delay: 1 seg Duração: Instantânea Descrição: Causa dano mágico de elemento terra ao inimigo, conforme level da habilidade, a 150% MATK por hit. Basicamente, essa habilidade deve atingir 1 inimigo e lidar com 10 hits de 150% MATK, propriedade elemental da Terra e deve ser baseada em dano mágico.    
    Abra /src/map/skill.h Role para baixo até encontrar  
    EL_STONE_HAMMER, EL_ROCK_CRUSHER, EL_ROCK_CRUSHER_ATK, EL_STONE_RAIN,    
    Depois daqui é onde nós adicionamos quaisquer habilidades adicionais. É melhor dar às habilidades um ID personalizado para começar. Então, vamos adicionar a nossa habilidade "Earth Bolt". Depois disso, adicione MG_EARTHBOLT = 8443,    
    MG_ definição significa "Mago", você vai trabalhar para fora as siglas como você percorrer as habilidades. Definimos a base da habilidade. Como você pode ver, o id de habilidade é definido como '8443' desde Stone Elemental's Stone Rain é definido como 8442 (e é o última habilidade de jogador acessível).   Abra /src/map/skill.c   Esse arquivo é onde definimos as implementações de habilidades reais. Para habilidades de alvo único, todo o processamento dessa habilidade irá em skill_castend_damage_id (para habilidades prejudiciais) ou skill_castend_nodamage_id (para skills que não causam danos).   Habilidades baseadas em mágica ou mágia.   Como o Earth Bolt é baseado em danos, encontre a função skill_castend_damage_id e localize:  
        case AB_RENOVATIO:     case AB_HIGHNESSHEAL:     case AB_DUPLELIGHT_MAGIC:     case WM_METALICSOUND:     case MH_ERASER_CUTTER:     case KO_KAIHOU:    
    A razão pela qual estaremos colocando a case para Earth Bolt aqui é porque:    
           skill->attack(BF_MAGIC,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);    
    A definição BF_MAGIC significa que a habilidade é baseada em magia e deve ser calculada sob cálculos de batalha mágica. Assim, após a case NJ_HUUJIN adicionar:  
        case MG_EARTHBOLT:    
    Habilidades baseadas em armas   No caso de querer adicionar uma habilidade que é baseada em Arma, em vez de Magia, encontre:  
        case WM_GREAT_ECHO:     case GN_SLINGITEM_RANGEMELEEATK:     case KO_JYUMONJIKIRI:     case KO_SETSUDAN:     case GC_DARKCROW:     case LG_OVERBRAND_BRANDISH:     case LG_OVERBRAND:    
    E adicione a case depois disso. Se quiséssemos que o Earth Bolt fosse baseado em armas, ficaria assim:  
        case WM_GREAT_ECHO:     case GN_SLINGITEM_RANGEMELEEATK:     case KO_JYUMONJIKIRI:     case KO_SETSUDAN:     case GC_DARKCROW:     case LG_OVERBRAND_BRANDISH:     case LG_OVERBRAND:     case MG_EARTHBOLT:    
    No entanto, vamos manter a função Magic em vez disso.   Abra /src/map/battle.c   Nesta função, todos os cálculos de danos principais são realizados. E em funções separadas, as % modificadoras para as habilidades são armazenados. Portanto, para os nossos danos de 150%, adicionamos o extra de 50% (já que 100% é o padrão) na função apropriada. Ataques baseado em mágica Para ataques baseados em Magia, os modificadores são encontrados em battle_calc_magic_attack. Basta encontrar:  
    case NPC_EARTHQUAKE:     skillratio += 100 +100*skill_lv +100*(skill_lv/2);     break;    
    E adicione o modificador de danos abaixo. Como Earth Bolt é baseado em magia, nós adicionaremos-a aqui.  
        case MG_EARTHBOLT:         skillratio += 50;         break;    
    Isso agora significa que o Earth Bolt causará dano mágico de 150% MATK.   Átaques baseado em armas   Para ataques baseados em armas, os modificadores são encontrados em battle_calc_weapon_attack. Basta encontrar:  
        case NPC_VAMPIRE_GIFT:         skillratio += ((skill_lv-1)%5+1)*100;         break;    
    E adicione seu modificador de dano lá. Por exemplo, se o Earth Bolt fosse baseado em Weapon, acrescentaríamos:  
        case MG_EARTHBOLT:         skillratio += 50;         break;    
    O + = 50 significa simplesmente "Adicionar 50% ao 100%" para danos de ATK de 150%.   Suporte a banco de dados de habilidades   Tecnicamente falando, a base da habilidade está agora correta. Claro, se você quiser implementar habilidades mais complexas, há muito mais para isso. A seção separada será criada no futuro para isso. Mas, por enquanto, precisamos implementar as entradas do banco de dados de habilidades. Os arquivos abaixo podem ser encontrados em db / (pre / re) /. Apenas um de ambos (pre / re) precisa ser atualizado, é o qual você usa em seu servidor.   Nessa parte é sempre aconselhável que você tenha alguma habilidade escolhida para se utilizar como base, pois facilitará muito a criação e/ou clonagem de sua habilidade. Aqui há diferenças, então dependendo do emulador usado, cada forma será de um jeito, caso o seu emulador seja alguns dos abaixos, continue. Caso não, pule para a parte: ** p/ Hercules.   ** p/ rAthena, brAthena, Cronus.   Skill_db.txt   Para a nossa habilidade Earth Bolt, podemos agora digitar o seguinte: Estrutura:
    8443,5,8,1,2,0,0,10,1:2:3:4:5:6:7:8:9:10,yes,0,0,0,magic, 0, MG_EARTHBOLT, Earth Bolt    
    Isso define que: Earth Bolt tem um intervalo de 5 células, bate várias vezes, é elemento da Terra e alvos 1 inimigo. Ele pode ser interrompido, e é de dano de tipo mágico. A quantidade de acessos aumenta em 1 em cada nível, com um nível máximo de 10.   Skill_cast_db.txt   Para a nossa habilidade Earth Bolt, podemos agora digitar o seguinte: Estrutura:
    8443,2000,1,000,0,0,0    
    Isso define que: Earth Bolt tem um segundo tempo de ligação e um tempo de atraso de 1 segundo. Não há atraso de caminhada após o lançamento.   Skill_require_db.txt   Para o nosso Earth Bolt, podemos agora digitar o seguinte: Estrutura:
     
    8443,0,0,25: 30: 35: 40: 45: 50: 55: 60: 65: 70,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0    
    Isso define que: Earth Bolt requer 25 SP no nível 1, 30 SP no nível 2 .. 70 SP no nível 10. Pode ser lançado com qualquer arma, não requer nenhum estado e não requer nenhum item para ser consumido. =========================================================================== ** p/ Hercules.   Skill_db.txt  
     
     
     
    ===========================================================================   Skill_tree.txt   Esta parte do banco de dados não é necessária se não for lida por uma classe. No entanto, se você quiser que uma classe aprenda uma habilidade, você deve fazer uma entrada em skill_tree.txt. Um exemplo abaixo:
     
    MG_EARTHBOLT: { MaxLevel: 10 MG_FIREBOLT: 5 MG_LIGHTNINGBOLT: 5 }   Isso define que: Earth Bolt pode ser aprendido por Mago, tem um nível máximo de 10 (para esta classe), e requer habilidade MG_FIREBOLT no nível 5 e habilidade MG_LIGHTNINGBOLT no nível 5. Tecnicamente, estas são as partes geralmente utilizas com arquivos de banco de dados de habilidade. Há mais, mas isso ficará pra vocês explorarem.   Arquivos .lua e .lub   As seguintes implementações estão de acordo com a Revisão 228 do Projeto Lua (2012-05-23). A implementação é diferente entre muitas versões de cliente, mas geralmente há 2 implementações:   Sem arquivos skillinfoz   Em data/lua files/skillinfo/skilltreeview.lua encontre: {"MG_FIREWALL", 18; Pos = 19, MaxLv = 10, NeedSkillList = {6, 12}} Adicione a baixo:
    {"MG_EARTHBOLT",8443; Pos = 20, MaxLv = 10, NeedSkillList = {19,20}}  
    Com arquivos skillinfoz   Em skillid.lua encontre: ECLAGE_RECALL = 3035, Depois adicione:
    MG_EARTHBOLT = 8443, in data/lua files/skillinfo/skilldescript.lua localize:
    [SKID.MG_THUNDERSTORM] = { "Thunder Storm", "Max Level:^777777 10 ^000000", "Type:^777777 Offensive ^000000", "SP Cost:^777777 24 + 5*SkillLV ^000000", "Target:^777777 cell ^000000", "Range:^777777 9 cells ^000000", "Cast Time:^777777 1*SkillLV sec ^000000", "Cool Down:^777777 2 sec ^000000", "Duration:^777777 0.2*SkillLV sec ^000000", "Effect:^777777 Hits every Enemy in a 5x5 area around the targeted cell with 1 Wind Element Bolt per level at a rate of 1 bolt every 0.2 seconds. Each bolt does 0.8*MATK Wind element damage. ^000000", "[LV 1]^777777 1 Bolt ^000000", "[LV 2]^777777 2 Bolts ^000000", "[LV 3]^777777 3 Bolts ^000000", "[LV 4]^777777 4 Bolts ^000000", "[LV 5]^777777 5 Bolts ^000000", "[LV 6]^777777 6 Bolts ^000000", "[LV 7]^777777 7 Bolts ^000000", "[LV 8]^777777 8 Bolts ^000000", "[LV 9]^777777 9 Bolts ^000000", "[LV 10]^777777 10 Bolts ^000000", }, Depois adicione:
    [SKID.MG_EARTHBOLT] = { "Earth Bolt", "Max Level:^777777 10 ^000000" "Type:^77777 Active ^000000" "SP Cost:^777777 20 + 5*SkillLV ^000000" "Target:^777777 1 Enemy ^000000" "Cast Time:^777777 2 sec ^000000" "Cool Down:^777777 1 sec ^000000" "Duration:^777777 Instant ^000000" "Effect: ^777777 Deals SkillLV bolts of Earth magic damage to one enemy, at 150% MATK per hit.^000000", }, skilltreeview.lua mude:
    [JOBID.JT_MAGICIAN] = { [1] = SKID.MG_STONECURSE, [2] = SKID.MG_COLDBOLT, [3] = SKID.MG_LIGHTNINGBOLT, [4] = SKID.MG_NAPALMBEAT, [5] = SKID.MG_FIREBOLT, [6] = SKID.MG_SIGHT, [8] = SKID.MG_SRECOVERY, [9] = SKID.MG_FROSTDIVER, [10] = SKID.MG_THUNDERSTORM, [11] = SKID.MG_SOULSTRIKE, [12] = SKID.MG_FIREBALL, [13] = SKID.MG_ENERGYCOAT, [18] = SKID.MG_SAFETYWALL, [19] = SKID.MG_FIREWALL },  para:
    [JOBID.JT_MAGICIAN] = { [1] = SKID.MG_STONECURSE, [2] = SKID.MG_COLDBOLT, [3] = SKID.MG_LIGHTNINGBOLT, [4] = SKID.MG_NAPALMBEAT, [5] = SKID.MG_FIREBOLT, [6] = SKID.MG_SIGHT, [8] = SKID.MG_SRECOVERY, [9] = SKID.MG_FROSTDIVER, [10] = SKID.MG_THUNDERSTORM, [11] = SKID.MG_SOULSTRIKE, [12] = SKID.MG_FIREBALL, [13] = SKID.MG_ENERGYCOAT, [18] = SKID.MG_SAFETYWALL, [19] = SKID.MG_FIREWALL, [20] = SKID.MG_EARTHBOLT }, skillinfolist.lua Mude:
    [SKID.ECL_SEQUOIADUST] = { "ECL_SEQUOIADUST"; SkillName = "Sequoia Dust", MaxLv = 1, SpAmount = { 0 }, bSeperateLv = false, AttackRange = { 7 }, } Para:
    [SKID.ECL_SEQUOIADUST] = { "ECL_SEQUOIADUST"; SkillName = "Sequoia Dust", MaxLv = 1, SpAmount = { 0 }, bSeperateLv = false, AttackRange = { 7 }, }, [SKID.MG_EARTHBOLT] = { "MG_EARTHBOLT"; SkillName = "Earth Bolt", MaxLv = 10, SpAmount = { 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55, 60, 65, 70 }, _NeedSkillList = { { SKID.MG_FIREBOLT, 5}, { SKID.MG_LIGHTNINGBOLT, 5} } Finalizando   Não se esqueça que você precisará de adicionar o arquivo Sprite e BMP apropriado para a habilidade. Use o nome MG_EARTHBOLT como o nome do arquivo em: data\texture\À¯ÀúÀÎÅÍÆäÀ̽º\item data\sprite\¾ÆÀÌÅÛ   Efeitos   Vá a src/map/skill.h, Procure a skill que deseja adicionar/editar o efeito:
     
            case WE_BABY:             if(sd) {                 struct map_session_data *f_sd = pc->get_father(sd);                 struct map_session_data *m_sd = pc->get_mother(sd);                 bool we_baby_parents = false;                 if(m_sd && check_distance_bl(bl,&m_sd->bl,AREA_SIZE)) {                     sc_start(src,&m_sd->bl,type,100,skill_lv,skill->get_time(skill_id,skill_lv));                     clif->specialeffect(&m_sd->bl,408,AREA);                     we_baby_parents = true;                 }     Aqui está sendo utilizado como exemplo a habilidade de convocação das classes bebês. Onde 408 é o efeito adicionado para que seja mostrado ao utilizar a skill. Para a sua habilidade customizada, como ela é uma habilidade nova, não há nenhum efeito, então você terá que adicioná-lo ao arquivo, seguindo de exemplo a mesma forma mostrada acima. Para saber a lista de todos os efeitos, basta utilizar doc/effect_list.txt.     Fontes e créditos   https://github.com/HerculesWS/ https://github.com/Cronus-Emulator/ https://github.com/brAthena/ https://github.com/rAthena/ http://forum.cronus-emulator.com/ https://forum.brathena.org/ http://herc.ws/wiki/Adding_new_skills http://herc.ws/ https://google.com/   Comentários   Decidi fazer esse tutorial pois percebi que ainda não há nenhum guia com esse assunto em PT-BR e havia uma grande demanda de pessoas procurando. Tinha dado uma olhada no Hercules e percebi que é um bom tutorial, mas ainda estava incompleto e bem desatualizado, então decidi usa-lo como base e também pensei, por que não criar um? Espero que esteja de boa compreensão, caso estiver faltando algo que eu esqueci ou que eu não saiba, por favor me informe para torná-lo o melhor possível. Estou aberto a sugestões e críticas construtivas. Façam um bom proveito 
  25. Upvote
    fxfreitas got a reaction from Sephus in [Showcase] FXFreitas Sprites   
    Hey there, no one known how I am here, but I'm a spriter and these are my Ragnarok Online Works:

    Zero (completaly made be Me)

     
    Valkyrie Project (almost complete, maybe in a close future I made a custom mob, Randgris Base)

     
    Berzebub (50% completed, Some bases are same ou similar has Hyperion Used on his version, like Weding Cloth)


    Diabolus Armor (PNG Version Lost)



    Half-Life RO Style (PNG Version Lost)

     
    Vesper-Mecha


    Vampire (Made be me and my brother)

     
    El Chapolin Colorado (homage)

     
    Mavis (fairy tail, one request from a Friend)


    Goku Head (original front view author missing, if you known or are him, tell me!)

     
    Evil Morocc Head (Human Version, from future ragnarok Episode)


    Yes I'm posting PNG images, Yes You can use it but give credits, No You can't claim it Yours. Diabolus Manteau can't be used for donate. Hairstyles can't be used for donate (hair change tickets, vip npc, etc)
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