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CLps

Hair Costume

Question

Queria saber como fazer para colocar esses cabelos em outro slot , eu mudei pro slot de arma/manto... e ele não aparece no personagem , só funciona usando no loc de 1024 / 2048 / 4096 ? 

A intenção era colocar o cabelo em uma localização que não seja as padrões 1024 / 2048 / 4096 . Eu tentei em outras e o cabelo não aparece .

 

Loc : 65536 = Shadow Armor

SKjphzk.jpg?1

J6s83dD.jpg?1

Loc : 1024 

ZfZPwE5.jpg?1

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7 answers to this question

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Loc: Equipment's placement. A value needs to be specified if the item is an
     equipment piece. Values are (bitmask arrays are supported):

	Lower Headgear:       EQP_HEAD_LOW             (2^00 = 0x000001)
	Weapon:               EQP_HAND_R or EQP_WEAPON (2^01 = 0x000002)
	Garment:              EQP_GARMENT              (2^02 = 0x000004)
	Accessory 1:          EQP_ACC_L                (2^03 = 0x000008)
	Armor:                EQP_ARMOR                (2^04 = 0x000010)
	Shield:               EQP_HAND_L or EQP_SHIELD (2^05 = 0x000020)
	(Both Hands):         EQP_ARMS                 (EQP_HAND_L | EQP_HAND_R = 0x000022)
	Footgear:             EQP_SHOES                (2^06 = 0x000040)
	Accessory 2:          EQP_ACC_R                (2^07 = 0x000080)
	(Both Accessories):   EQP_ACC                  (EQP_ACC_R | EQP_ACC_L = 0x000088)
	Upper Headgear:       EQP_HEAD_TOP             (2^08 = 0x000100)
	Middle Headgear:      EQP_HEAD_MID             (2^09 = 0x000200)
	(T+M+B Headgear):     EQP_HELM                 (EQP_HEAD_LOW | EQP_HEAD_MID | EQP_HEAD_TOP = 0x000301)
	Costume Top Headgear: EQP_COSTUME_HEAD_TOP     (2^10 = 0x000400)
	Costume Mid Headgear: EQP_COSTUME_HEAD_MID     (2^11 = 0x000800)
	Costume Low Headgear: EQP_COSTUME_HEAD_LOW     (2^12 = 0x001000)
	Costume Garment/Robe: EQP_COSTUME_GARMENT      (2^13 = 0x002000)
	Ammunition:           EQP_AMMO                 (2^15 = 0x008000)
	Shadow Armor:         EQP_SHADOW_ARMOR         (2^16 = 0x010000)
	Shadow Weapon:        EQP_SHADOW_WEAPON        (2^17 = 0x020000)
	Shadow Shield:        EQP_SHADOW_SHIELD        (2^18 = 0x040000)
	(Shadow 2H Weapon):   EQP_SHADOW_ARMS          (EQP_SHADOW_WEAPON | EQP_SHADOW_SHIELD = 0x060000)
	Shadow Shoes:         EQP_SHADOW_SHOES         (2^19 = 0x080000)
	Shadow Accessory 2:   EQP_SHADOW_ACC_R         (2^20 = 0x100000)
	Shadow Accessory 1:   EQP_SHADOW_ACC_L         (2^21 = 0x200000)
	(Shadow Accessories): EQP_SHADOW_ACC           (EQP_SHADOW_ACC_R | EQP_SHADOW_ACC_L = 0x300000)

Não sei se entendi muito bem, mas se foi o que eu entendi tá aí, eu particularmente uso 'EQP_HEAD_TOP e afins' para definir a posição de algum equipamento.

 

Screenshot_8.png.e8a304570b95fcb7621a9df742185cbc.png

 

Sobre o visual não aparecer no personagem, existe alguns pontos que podem ser averiguados, alguns pontos que considero:

arquivo itemInfo_Sak (no meu caso) pasta system:

Screenshot_9.png.12439c73b057139e91f2589eb41e27c5.png

 

arquivo 'accname.lub' pasta 'data/luafiles514/lua files/datainfo' :

Screenshot_10.png.5f17fbac9722a4e26810c5d319392fdc.png

 

arquivo 'accessoryid.lub' pasta 'data/luafiles514/lua files/datainfo' :

lembrando que neste arquivo fica o número da ViewSprite que tem no 'item_db2.conf'

Screenshot_11.png.e305de5eabe05b1cae4bf88a14019e40.png

 

Obs: Os spoiler me bugando coloquei tudo fora.

Edited by Tsuuu

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O item só não aparece quando eu coloco em outra localização .

Quote

(2^0)        1 = Lower headgear
(2^1)        2 = Right hand
(2^2)        4 = Mantle
(2^3)        8 = Accessory 1
(2^4)       16 = Armor
(2^5)       32 = Left hand
(2^6)       64 = Shoes
(2^7)      128 = Accessory 2
(2^8)      256 = Upper headgear
(2^9)      512 = Middle headgear
(2^10)    1024 = Costume Top Headgear
(2^11)    2048 = Costume Mid Headgear
(2^12)    4096 = Costume Low Headgear
(2^13)    8192 = Costume Garment/Robe
(2^15)   32768 = Arrow (arrow-type items only)
(2^16)   65536 = Shadow Armor
(2^17)  131072 = Shadow Weapon
(2^18)  262144 = Shadow Shield
(2^19)  524288 = Shadow Shoes
(2^20) 1048576 = Shadow Accessory 2
(2^21) 2097152 = Shadow Accessory 1

1024

GVtOXhx.jpg?1

2048

dB5emAk.jpg?1

4096

gk9uXZB.jpg?1

 

Porém , quando uso em uma outra localização de costume , não aparece equipado .

VTCR8pt.jpg?1

24sktpG.jpg?1

 

Acho que não tem jeito mesmo , até no BRO eles usam no lugar de máscara .

https://web.facebook.com/RagnarokLU/videos/1619613184762573/ 2:30min 

Edited by CLps

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O item não vai aparecer ao colocar em slots dos shadow items (armadura, arma, escudo, bota, anel, pingente) apenas em topo, meio, baixo e manto. É uma limitação do client.

Mas items de cabeça no slot de manto não ficam bem. Pois funcionam de maneira diferente.

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Aproveitar e perguntar se voces conhecem algum tutorial explicativo sobre adição de mob com sprite customizada .

Ja vi alguns mas o mob fica como poring ...

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Provavelmente está usando um ID inválido ou ocupado, 1:

Client-Side

Grf:

Adicione a sua sprite junto com a dos outros mobs.

Lua files:

Datainfo/jobidenty.lua, jobname e npcidenty.lua

Nos 3 você define os IDs, lembre-se de seguir o modelo dos mobs que já existem, eu recomendo encontrar o ultimo mob da lista de cada arquivo e colocar o seu depois dele usando o ID seguinte ao do ultimo mob existente (não pode ser maior que 3998) ah sim, os arquivos contem o monster_last, um ID reservado que define que a database de mobs acaba ali, geralmente ele fica com o ultimo id disponível (no caso 3999), então por conta disso digamos que seu mob terá o id 3998.

Server-side:

Na mob_db, novamente seguindo o modelo dos mobs já existentes (aqui recomendo até pegar mobs que existem e copiar para fazer o seu, tentando sempre encontrar um mob com configurações de modo que você precise alterar o minimo possivel)

Depois de copiar o mob Altere para o seu id (no exemplo 3998) e o nome da sprite que deve ser igual a do seu grf e das lua files, daí pra frente ajuste hp, sp, exp, drops, status, de forma que te agrade.

Com isso feito teste in-game

 

Nã pude explicar mais detalhadamente pois estou respondendo via celular, mas espero que tenha entendido.

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3 hours ago, fxfreitas said:

Provavelmente está usando um ID inválido ou ocupado, 1:

Client-Side

Grf:

Adicione a sua sprite junto com a dos outros mobs.

Lua files:

Datainfo/jobidenty.lua, jobname e npcidenty.lua

Nos 3 você define os IDs, lembre-se de seguir o modelo dos mobs que já existem, eu recomendo encontrar o ultimo mob da lista de cada arquivo e colocar o seu depois dele usando o ID seguinte ao do ultimo mob existente (não pode ser maior que 3998) ah sim, os arquivos contem o monster_last, um ID reservado que define que a database de mobs acaba ali, geralmente ele fica com o ultimo id disponível (no caso 3999), então por conta disso digamos que seu mob terá o id 3998.

Server-side:

Na mob_db, novamente seguindo o modelo dos mobs já existentes (aqui recomendo até pegar mobs que existem e copiar para fazer o seu, tentando sempre encontrar um mob com configurações de modo que você precise alterar o minimo possivel)

Depois de copiar o mob Altere para o seu id (no exemplo 3998) e o nome da sprite que deve ser igual a do seu grf e das lua files, daí pra frente ajuste hp, sp, exp, drops, status, de forma que te agrade.

Com isso feito teste in-game

 

Nã pude explicar mais detalhadamente pois estou respondendo via celular, mas espero que tenha entendido.

Faço isso tudo , dei reloadmobdb / reloadscript e quando dou @monster 3904 , Invalid monster ID or name.

Jobname : [jobtbl.JT_LIGHTNINGGUARD] = "LIGHTNINGGUARD",

 

Npcidentity :     JT_LIGHTNINGGUARD = 3904,  JT_MONSTER_LAST = 3999,

 

Jobidentity : JT_LIGHTNINGGUARD = 3904,

 

mob_db.conf

Spoiler

{
    Id: 3904
    SpriteName: "LIGHTNINGGUARD"
    Name: "LIGHTNINGGUARD"
    Lv: 45
    Hp: 100
    Sp: 1
    Exp: 0
    JExp: 0
    AttackRange: 5
    Attack: [3000,8000]
    Def: 30
    Mdef: 30
    Stats: {
        Str: 255
        Agi: 80
        Vit: 40
        Int: 99
        Dex: 255
        Luk: 80
    }
    ViewRange: 10
    ChaseRange: 12
    Size: "Size_Small"
    Race: "RC_Plant"
    Element: ("Ele_Earth, 2)
    Mode: {
        CanMove: true
        Aggressive: false
        CastSensorIdle: true
        Boss: false
        CanAttack: true
        Detector: true
        CastSensorChase: true
        ChangeChase: true
        ChangeTargetMelee: true
        ChangeTargetChase: true
    }
    MoveSpeed: 120
    AttackDelay: 1456
    AttackMotion: 456
    DamageMotion: 336
    MvpExp: 0
},

 

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