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Anisotropic Defixation

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Everything posted by Anisotropic Defixation

  1. Since the official bug that doubles the elemental bonus with cannonballs was implemented, can anyone help me fix it? I just want it to behave normally, taking element once.
  2. Whew, fixed it by playing around and adjusting formulas and conditions, no idea what was the issue.
  3. Speaking of pet_db, the no talkies clause hasn't ever worked, would be nice to have it fixed.
  4. I'm having an issue with Eleanor outright refusing to use any attack skills, doing the /... emotion as if something is preveting the skill usage. I've checked all files and entries that have to deal with her skills, spirit spheres, combos, style changes, homunculus, etc and everything is in order. She's gaining spheres correctly, style change can be used without any issues but sonic claw/tinder breaker simply aren't usable. Pulling my hair here.
  5. Cause this thing is bugged and mapflags forced through script/command are failing to apply, thus the zone is considered "normal" by default. The solution is to make castles forced GvG zones through gvg mapflag (guild dungeons as well). There's also a bug with magical damage reductions not applying at all and the only workaround I found was manually adding every single spell to skillmodifier mapflag file. Unless this was fixed recently?
  6. Thanks, this fixed the issue. Why are there two entries for the same thing though?
  7. Does anyone know which files and lines exactly handle this?
  8. As you can see the line with ATK/Range/Size/Race/Element/HIT and FLEE is missing, replaced with ?? I checked atcommand.c and everything seems to be in order and updated.
  9. Ya nos gustaria que hubiera respuestas tan claras. Como ya dije, hay algunas cosas que parecen funcionar por defecto en la mayoria de los casos pero no es sciencia exacta: Hype y publicidad previa. Que sea facil pero oculto tras una ilusion de rates bajos. Parece ser que es lo que busca la mayoria, cosas faciles pero sin tener que admitirlo, asi que buscan "low rates" con un monton de facilidades que los hacen tecnicamente mid/high rates. Orientado a WoE/PvP, cosa que implica aun mas facilidades y economia muy coja. Hay que tener en cuenta que los players a los que no les importan mucho estos aspectos, inevitablemente van a sentirse como ciudadanos de segunda clase en un server asi. Se puede aliviar un poco añadiendo pasatiempos como quests para hats, eventos automaticos, etc. Que sea pre-renewal. Renewal aun lleva el stigma que se gano hace años gracias a las primeras implementaciones que dejaban mucho que desear. Hoy en dia y con unos pocos ajustes custom es objetivamente superior en casi todos los aspectos, ofrece mucho mas content, cosas que hacer y su desarrollo actualmente avanza ya que siempre hay cosas nuevas por añadir (cosa que estimula a developers), mientras pre-renewal se quedo congelado en el tiempo. Pero claro, eso no quita que la mayoria lo evite como plaga sin darle una oportunidad. Supongo que tener que aprender cosas nuevas no es algo deseado asi que prefieren seguir dandole vueltas a su rueda de hamster por años y años. Crear ilusion de competencia y actividad en el staff. Realmente no hay mucho que hacer en un server asi ya que funciona directamente "desde la caja" pero a la gente le gusta creer que las cosas avanzan. La mayoria esta perfectamente bien con patch notes de 3 lineas cada mes mientras se les de importancia y el staff aparente ser activo y serio. Uno se puede desgastar trabajando como un burro para meter una tonelada de arreglos y cosas nuevas en un parche pero raramente es bien recibido porque cosas nuevas confunden a los players y solo les importa si esos cambios estan hechos para facilitarles las cosas. Es seguro que algo asi vaya a funcionar? Claro que no, ya hay muchisimos servers asi, es el tipo del server mas comun, aparecen y se cierran sin parar ya que son rentables si se les da suficiente hype y no necesitan casi nada de trabajo.
  10. Por lo que vi, las cosas que mas importan son: Hype, esto es autoexplicativo, ha habido servers horrendos desde casi todos los puntos de vista pero aun asi consiguieron numeros altos. Este es probablemente el aspecto mas importante hoy en dia. No olvideis que servers asi son muy rentables ya que no implican trabajo real y el comienzo es cuando mas dinero se genera de las "donaciones". Es rentable abrir y cerrar "servers" asi, cambiando del nombre y anunciando las mismas cosas que facilmente atraen a gente (vease abajo). Lo triste es que funciona a la perfeccion y en gran parte, gracias a esto muchos ni se imaginan que pueden haber servers estables y con staff dedicado, estan acostumbrados a servers "cash grab" que se cierran un par de meses despues de abrirse, asi que buscan rates altos y todo tipo de facilidades estupidas. Los que mas sufren por culpa de esto son personas que realmente trabajan duro y desean crear y mantener buenos servers, su esfuerzo simplemente no es apreciado. Facilidad, a mas facil, mas gente se atrae. A la mayoria no les importan lo mas minimo cosas como balance, longevidad, promover el aspecto social, etc, de hecho ni parecen entender conceptos asi. Esto tambien incluye el NO arreglar bugs y exploits viejos ni bloquear programas third party. Muchos estan tan acostumbrados a todo esto que ya ni son capaces de jugar normalmente. Esto lleva a... Customs, estos solo son bien recibidos si existen para facilitar las cosas. Quereis balancear algunas cosas y crear nuevos retos? Mala idea. Hay que mencionar que la gente tambien esta muy acostumbrada a databases anticuadas (esto se aplica sobre todo a servers renewal ya que las databases no han sido actualizadas por mucho tiempo) y scripts que permiten exploits asi que updatear y arreglar cosas asi a versiones mas recientes/funcionales a menudo es recibido como algo "custom". Respecto a WoE/BGs/PvP, el mismo aspecto de la facilidad se aplica aqui. La mayoria quiere gear de BGs sin esfuerzo, supplies para WoE gratis, etc. Mientras esta parte de la poblacion a menudo es un porcentaje alto, es tambien el grupo mas volatil y el que menos contribuye a la comunidad ya que tienden a cambiar servers como calcetines y se van al instante de que algo no esta a su favor. Tampoco suelen tener mucha presencia ya que solo entran a hacer WoE. Esto lleva al dilema, hay que acomodar las cosas a este grupo, inevitablemente dañando la economia y otros aspectos del juego o darles lo justo, sin doblarse bajo sus demandas? Por cierto, me ha quedado bien claro que casi nadie quiere hacer BGs por el PvP en si, solo quieren su gear/supplies, del modo mas facil posible, asi que nunca pararan de exigir que se haga mas y mas y mas facil. En general, hoy en dia hay poco interes en RO y no muchos quieren jugar "en serio". Supongo que es un problema global de esta generacion, causado en gran parte por la baja calidad y absurda facilidad de juegos modernos, que emplean mecanicas muy simples para mantener a gente enganchada haciendo tonterias en vez de ofrecer una experiencia memorable.
  11. I just grabbed the files from latest Sakray client myself. So far, maps that work: 1@mir 1@sthd 2@mir prt_lib prt_lib_q prt_pri00 prt_q prontera (new) Maps that don't: 1@sthb 1@sthc prt_cas prt_cas_q prt_prison
  12. I've tried those maps myself using 2014.01.15 client and most work just fine but some don't. Prontera itself works but the interiors for castle and church aren't for now. Some of the instance/quest maps don't work either.
  13. They aren't implemented yet, first batch will be 3-1 jobs and there's no info about 3-2 yet.
  14. Sorry to bump this but it seems like with the recent builds all playbgm does is remove the currently played bgm instead of playing a new one. Nevermind, apparently extension needs to be deleted.
  15. Hmm, it seems like some status icons are hardcoded? Cloaking exceed is using a wrong icon (poison smoke) but changing it absolutely doesn't work.
  16. Getting pretty confused here, I guess I didn't explain myself properly. What I want to do is to basically change the default castle specific chest (from the original script) to be a random one from the array, while keeping the default 1324 chest spawn function intact, which is what I tried to accomplish So, from: else { if (strnpcinfo(2) == "schg_cas02") { .@treasurebox = 1939; setarray .@treasurex[0],249,250,251,252,253,246,247,248,249,250,250,251,252,253,246,247,248,249,250,249,250,251,252,253; setarray .@treasurey[0],378,378,378,378,378,376,376,376,376,376,374,374,374,374,372,372,372,372,372,370,370,370,370,370; } to: else { if (strnpcinfo(2) == "schg_cas02") { setarray .@rand[0],1938,1939,1940; set .@treasurebox,.@rand[getarraysize(.@rand)]; setarray .@treasurex[0],249,250,251,252,253,246,247,248,249,250,250,251,252,253,246,247,248,249,250,249,250,251,252,253; setarray .@treasurey[0],378,378,378,378,378,376,376,376,376,376,374,374,374,374,372,372,372,372,372,370,370,370,370,370; } and to make this set. work: monster strnpcinfo(2),.@treasurex[.@i],.@treasurey[.@i],"Treasure Chest",.@treasurebox,1,strnpcinfo(0)+"::OnTreasureDied"; below the default 1324 chest spawn function.
  17. Thanks! a: Probably, but I want to keep them arranged. b: Nah, which is why I set up arrays for every castle. c: So I guess your script will spawn the default chest, castle specific chest plus those from the random array, and changing castle specific chest to default will only double the spawn rate of those. I don't really want default castle specific chests spawning. Maybe it would be better to simply make 4 chest random arrays for the castles so they aren't spawned on top of each other and change the spawn script to only pull from the array? Isn't there a way to make my original idea work?
  18. While this was very simple for FE script, I'm scratching my head with this. What I want is to basically make it always spawn the default chest (1324) plus a random one from the array, still based on investment. Here's the default portion of the script (agit_main_se): Here's mine (differences are bold): All this does is only spawn the default chest (1324) and nothing else, stuff from the array isn't pulled in. Any help is appreciated!
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